Pozostałe Eseje - WAC Performing Arts and Media
College - Londyn, Wielka Brytania
KREACJA
W GRUPIE - KREACJA INDYWIDUALNA
UCZENIE
SIĘ I KOMUNIAKACJA W KONTEKŚCIE DZIAŁAŃ PROJEKTU "ANIMOWANA
DEBATA"
WYMIANA,
KOMUNIKACJA I PREZENTACJA EFEKTÓW W PROJEKTACH "ANIMOWANA
DEBATA" I "CHICAM" W WIELKIEJ BRYTANII
SZTUKA CYFROWA W NARODOWYM PROGRAMIE
NAUCZANIA W WIELKIEJ BRYTANII W KONTEKŚCIE PROJEKTU "ANIMOWANA DEBATA" I "SHARED
SPACES"
Autorki: Rebekah Willett, Liesbeth de Block - The Institute of Education,
University of London
Tłumaczenie z języka angielskiego: Katarzyna Rostocka
Narodowy program nauczania w Wielkiej Brytanii stanowczo zaleca użycie
sztuki cyfrowej jako sposobu "rozwijania w uczniach kreatywności
i wyobraźni" (http://www.ncaction.org.uk/subjects/art/ict-lrn.htm).
Sztuka cyfrowa ma pomóc uczniom w:
Zdobyciu
większej autonomii w doborze materiałów,
Przyspieszeniu
procesu wizualnej eksploracji i ułatwieniu szybszego rozwoju kreatywności,
Podejmowaniu "twórczego ryzyka" i głębszej analizie swoich pomysłów,
(sztuki cyfrowe pozwalają łatwo zapisywać różne wersje pracy i w łatwy
sposób odwracać skutki wcześniejszych czynności),
Odważniejszym eksperymentowaniu podczas pracy z tradycyjnymi mediami,
na przykład z obrazem i opcjami koloru,
Zwiększeniu
pewności siebie i umiejętności wykorzystania tradycyjnych materiałów
i procesów,
Łączeniu
wrażeń czuciowych dźwięku, obrazu i ruchu, m.in. poprzez tworzenie
popularnych mediów (video czy animacji),
Współpracy
nad rozwojem sztuki i pracy nad projektami artystycznymi w szerszym
środowisku,
Wykorzystaniu
nowych narzędzi i nowych sposobów publikowania poprzez umiejętność
tworzenia galerii online lub grafik w grach komputerowych,
Dostępie
do środowiska artystów, ludzi sztuki i projektantów.
W szkołach podstawowych, projekty sztuki cyfrowej są traktowane jako
międzyprzedmiotowe, bazujące na sztuce, muzyce i informatyce.
Dzięki
jednemu z dużych brytyjskich projektów animacyjnych (www.picturehouses.co.uk/site/cinemas/Cambridge/ralp.htm)
szkoły zapoznano z nowymi pojęciami dziedziny edukacji medialnej, świadomości
medialnej i filmowej. Dla niektórych nauczycieli projekt stał się mobilizacją
do innego podejścia do nauki czytania i pisania - podejścia, w którym
użycie sztuk wizualnych motywuje dzieci, znacznie bardziej niż użycie
tradycyjnych tekstów i obrazów drukowanych. Tak zostało to opisane
przez jednego z nauczycieli: "Myślę, że gdy wzmacnia się działanie
wizualnie, dzieci zapamiętują to dłużej. Dzieci, które lubią pisać
historyjki będą zainteresowane możliwością wykonania ilustracji, ale
myślę, że aspekt wizualny zainteresuje też mniej zmotywowane dzieci"
1. Rozważania na temat oprogramowania
Szkoły mają duże możliwości wyboru oprogramowania, które chcą zakupić,
włącznie z edukacyjnymi wersjami profesjonalnych pakietów (n.p. Photoshop
i Flash) oraz innych - prostszych, bardziej przyjaznych dzieciom
pakietów, (n.p. Kid Pix czy Hyperstudio). Projekt "Animowana Debata"
w Wielkiej Brytanii korzystał z programów Adobe Photoshop i Macromedia
Flash, dlatego omówimy te pakiety. Ta część zawiera również uwagi
z podobnego projektu, zatytułowanego Shared Spaces, który również
korzystał ze wspomnianego oprogramowania (www.wac.co.uk/sharedspaces).
Photoshop - rysowanie i edytowanie obrazów
W Photoshopie dzieci w wieku od 9 do 14 lat zarówno w "Animowanej
Debacie"
jak i "Shared Spaces" mogły wykorzystać posiadaną już wiedzę
i doświadczenie wyniesione z pracy w innym podstawowym oprogramowaniu
(MSPaint, Kid
Pix, etc.) i używanie do modyfikacji obrazów takich narzędzi jak
filtry nie było dla nich trudne. Mogli wykorzystać umiejętności
rysownicze by w miarę szybko rozpocząć pracę a filtry pozwoliły na
to, by ich
ręcznie zrobione rysunki wyglądały bardziej wyrafinowanie. Korzystali
z rozwijanego menu w Photoshopie, by eksperymentować z różnymi efektami.
Na przykład Lawrence (12 lat) dodał swojemu ręcznie namalowanemu
mieczowi dramatycznych świetlnych efektów (tło, lśniący czubek i
plamy słońca), używając prostych filtrów
|
|
Młodsi chłopcy (Jordan i Luke 9 lat) borykali się z jeszcze prostszymi
narzędziami do rysowania (rysunek samochodu wykonanego przez Luke'a).
Dla Luke'a pojęcie warstw było za trudne, użył więc narzędzia ołówka
z programu, zmieniając kolor ale nic poza tym. Jordan podobnie użył
po prostu narzędzia ołówka do narysowania rycerza. Ci dwaj chłopcy
nie byli w stanie przyswoić sobie używania innych narzędzi sygnalizując,
że być może sposób nauczania i samo oprogramowanie są zbyt trudne
dla nich. Oczywiście jest wiele innych czynników, które mogły wpłynąć
na naukę chłopców (na przykład wiek, doświadczenie, brak ćwiczeń
w ciągu tygodnia i nieregularny udział w zajęciach).
Nie wszystkie dzieci nabyły konieczncych do obsługi programu umiejętności,
opiekunowie wprowadzali je jednak w świat grafiki i profesjonalnego
oprogramowania, wykorzystując technikę tzw. "peryferyjnego uczestnictwa"
(opisaną przez Lave'a i Wegnera w 1991 r.). Nauczyciele regularnie
dawali rady takie jak: "spróbuj zostawić tyle okienek otwartych,
ile możesz", "spróbuj nadać każdej warstwie nazwę, która
opisuje co w niej jest". Czynili też ogólne uwagi pojęciowe, na
przykład: "komputer przydziela
pamięć każdej aplikacji, więc będzie działać szybciej, gdy zamknie
się nieużywane programy". Używali i wyjaśniali w ten sam sposób
terminy techniczne takie jak bitmapa, format jpeg, tweening i megabajt,
omawiali warstwy,
różne typy plików i znaczenie rozmiarów plików. Jest to ogromna ilość
wiedzy i pojęć, która musiała być przyswojona. Nauczyciele korzystali
też z faktu, że dzieci stopniowo rozwijają zrozumienie wybranej dziedziny
(szczególnie starsze dzieci).
Oprogramowanie do animacji w technologi typu Flash
Zarówno w "Animowanej Debacie", jak i projekcie "Shared
Spaces" Macromedia
Flash (profesjonalny pakiet oprogramowania do animacji) był wprowadzany
na poszczególnych lekcjach. Na tych sesjach instruktażowych dzieci
tworzyły eksperymentalne projekty, które obejmowały kreowanie:
elementów interaktywnych (na przykład aktywnych przycisków),
"tweeningowanie"
umożliwiające animowanie obiektów bez programowania każdej klatki
oraz
animacji poklatkowej.
Dzieci zarówno podczas projektu "Animowana
Debata", jak i "Shared Spaces" wyrażały się entuzjastycznie na temat
nauki Flasha, a nawet stwierdzały, że wolą go od innego oprogramowania.
Jake powiedział: "We Flashu pracuje się łatwiej, w innych programach
trzeba wciąż tworzyć różne pliki, podczas gdy we Flashu można to
zanimować i po prostu włączyć". Dwóch chłopców stwierdziło, że Flash
jest ich ulubionym oprogramowaniem, ponieważ "łatwo jest robić kreskówki,
jest to naprawdę dobre narzędzie do rysowania" i że "można się z
tym wygłupiać". Jake dodał "Myślę, że trzeba znać podstawowe rzeczy,
ale reszty się po prostu uczy". Nauczyciele świadomie wybrali profesjonalne
oprogramowanie a zrezygnowali z ukierunkowanego bardziej na dzieci
oprogramowania takiego jak Stagecast czy Hyperstudio. Jedna z instruktorek
projektu "Shared Spaces" jest artystką oraz profesjonalnym użytkownikiem
programów graficznych, dlatego miała własne zdanie na temat oprogramowania,
z którego chciała skorzystać. Stwierdziła ona, że alternatywny pakiet
oprogramowania wydawał się jej "niezgrabny". Niektóre czynniki uniemożłiwiały
dzieciom osiągnięcie całkowitej samodzielności (możliwe przyczyny
- korzystały z programu tylko kilka godzin na tydzień; wielu z nich
brakowało doświadczenia w używaniu innego oprogramowania; mieli małe
pojęcie o grafice samej w sobie; nauczyciel mógł używać nieefektywnego
podejścia).
Dzięki kursowi dzieci zaznajomiły się z programem Flash, ale (odmiennie
od oprogramowania stworzonego z myślą o młodych ludziach) nie jest
ono na tyle proste, aby umożliwić młodym użytkownikom eksplorację
i naukę na własą rękę. Ten program nie pozwola użytkownikowi stopniowo
poznawać kolejnych narzędzi i przechodzić przez coraz bardziej zaawansowane
stopnie pracy. Biorąc pod uwagę oprogramowanie oparte na Logo, Kafai
and Resnick (1996) twierdzą, że nauka zależy zarówno od budowy oprogramowania,
jak i etapu rozwoju użytkownika. Opisują oni struktury, które wspomagają
uczenie się oprogramowania jak "szkoleniowe koła". Według badaczy
te struktury oparte są na obserwacji tego, co robią eksperci, jednakże
nowicjusze nie są w stanie ich użyć dopóki nie znajdą się w odpowiedniej
fazie procesu uczenia się (to jest gdy zdadzą sobie sprawę, że rzeczy
muszą być organizowane w konkretny sposób).
Jednym z objawiających się tu pytań jest kwestia, czy powinien istnieć
zbiór programów, które odpowiadają stosownym poziomom rozwoju, czy
też wybór oprogramowania powinien być bardziej związany ze stylem uczenia
się i sposobem myślenia użytkowników. Jeśli zaakceptujemy opinię, że
powinny istnieć różne poziomy zaawansowania, dojdziemy do pytania czy
w korzystanie z oprogramowania są zaangażowane umiejętności kognitywne?
Czy możemy nazwać użycie prostych narzędzi do malowania pierwszym poziomem
rozwoju młodych ludzi korzystających z programów graficznych, a jeśli
tak, to jakie umiejętności i pojęcia są rozwijane na tym poziomie?
Czy istnieje zbiór wizualnych pojęć, które muszą być przyswojone, by
używać programów graficznych? W jaki sposób w swoim rysunku miecza
(Rysunek 1) Lawrence nauczył się wyrazić to, co sobie wyobraził?
2. TECHNOLOGIA I NAUCZANIE
Interakcja edukacyjna - Scaffolding
W obu projektach - "Animowanej Debacie" i "Shared Spaces" zbieraliśmy
dane, które mogły być ilustracją kilku różnych strategii nauczania.
Przyłady te dotyczyły zarówno momentów kiedy uczący się właśnie zdobywali
nową wiedzę lub gdy szkolenie opierało się na tym, co już wiedzieli.
Tak więc na przykład, gdy dzieci próbowały osiągnąć jakiś efekt i
nie udawało im się to, intensywność pomocy nauczyciela była zwiększana.
W każdym przypadku istniał kontekst, zarówno celu jak i narzędzi
(dzieci miały określony cel i próbowały wcześniej różnych narzędzi
do jego osiągnięcia). Te dane wskazują, że interakcja edukacyjna
ze strony nauczyciela czy bardziej doświadczonego opiekuna/rówieśnika
jest niezbędna do procesu uczenia (Bruner 1987). Bruner, którego
praca oparta jest na teoriach Wygockiego, używa terminu "interakcja
edukacyjna" by opisać właśnie interakcje pomiędzy uczniem a nauczycielem
lub bardziej doświadczonym rówieśnikiem. Dzięki tym interakcjom uruchamiane
są struktury, które pomagają uczącemu się w opanowaniu materiału.
Efektywna interakcja ma miejsce w strefie rozwoju proksymalnego i
jest stopniowo wycofywana w miarę jak materiał zostaje przyswojony.
Strategia uczenia oparta na interakcji edukacyjnej wskazuje, że być
może dużo czasu i energii (i ostatecznie entuzjazmu) jest marnowane,
gdy nauka nie następuje w odpowiednim momencie. W obu projektach
nauczyciele spędzili dużo czasu, udzielając indywidualnych porad,
ale w tym samym czasie inne dzieci musiały czekać na pomoc. A czekając,
próbowały dociec, jak rozwiązać problem, czasem aż do granicy frustracji.
Dlatego taka strategia przynosi skutki odwrotne do zamierzonych.
Oczywiste jest, że nie zawsze nauczyciel może być obecny dokładnie
w tej chwili, gdy uczeń potrzebuje pomocy. Jednakże czasem reakcja
nauczyciela też może się okazać błędna. Podczas realizacji projektu
"Shared Spaces" zdarzyły się sytuacje, gdy wsparcie nauczyciela było
zbyt zaawansowane. Na przykład nauczyciel doradzał coś na temat rozmiaru
pliku albo nadawania nazw warstwom, ale ta nauka nie trafiła do dzieci,
bowiem w tym momencie nie były jeszcze do końca nauczone zadania
znacznie prostszego - jak poprawnie zachować pliki w odpowiednich
miejscach. Niemniej jednak, używając strategi Lavea i Wengera (1991)
i wspomnianego wcześniej usytuowanego nauczania, moglibyśmy opisać
to jako zdarzenia, w których dzieci były uczone kultury użycia cyfrowej
produkcji.
Musimy zadać pytanie, czy będzie to miało duże znaczenie, jeśli dzieci
nie "nauczą się" wszystkiego, co przekazuje im nauczyciel, i czy powinno
się oczekiwać od dzieci, by przez cały czas na różnych poziomach osiągały
zamierzone efekty? Strategie pedagogiczne używane w wielu szkołach
(a na pewno w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii), oparte na
Piagecie, Brunerze i Wygockim (odpowiednio 1971, 1987, 1962), są bardziej
liniowe niż strategia usytuowanego uczenia: nauka musi odbyć się w
odpowiednim miejscu, czasie i w odpowiedni sposób. Rzecz jasna, nauczyciele
wiedzą, że uczniowie mogą pozostać na jednym z poziomów przez jakiś
czas czy też nawet cofnąć się, ale w odpowiednim środowisku wszystkie
dzieci są w stanie robić postępy. Choć być może ta strategia uczenia
się nie jest odpowiednia do wszystkich aspektów kultury cyfrowej.
Alternatywne strategie nauczania
Lave i Wenger
(1991) twierdzą, że potrzebne jest odejście od pojęcia indywidualnego
uczącego się, a pojęcia biegłego opanowania i nauczania
muszą zostać zdecentrowane. Piszą oni tak: "Proponujemy, by uczenie
odbywało się poprzez dośrodkowe uczestniczenie w programie nauki w
otaczającym społeczeństwie, zamiast poprzez naśladowanie osiągnięć
innych czy nabywanie wiedzy przekazywanej poprzez szkolenie".
Zatem zamiast zwracać uwagę na poszczególne umiejętności, rozwinięte
(lub
nie) przez każde dziecko podczas realizacji projektów, możemy postrzegać
ich uczenie się jako proces interakcji w środowisku sztuki cyfrowej.
Badacze pracujący z Logo i innymi pakietami oprogramowania dla dzieci
(Hoyles et al. 2001; Kafai/ Resnick 1996; Papert 1993) również postrzegają
uczenie jako proces nie tak liniowy i sekwencyjny, jak to opisują ścisłe
modele rozwojowe. Przy okazji projektu nazwanego "Playgrounds" (www.ioe.ac.uk/playground),
w którym dzieci tworzyły gry komputerowe, korzystając ze specjalnie
zaprojektowanego oprogramowania, badacze opisywali jak uczenie się
przebiega w trakcie eksperymentów dzieci z oprogramowaniem. Zamiast
nauczyciela przekazującego wiedzę w zorganizowany sposób, dzieci uczyły
się programować poprzez eksplorację programu. Jest to powtarzający
się proces, taki jak Goldstein i Pratt opisują w następujący sposób:
"W miarę jak uczący się zapoznają się z narzędziami, zdają sobie
sprawę z nowych możliwości i zastosowań tych narzędzi. Poprzez używanie
tych
narzędzi, uczący się rekonstruują ich zrozumienie. To kształtuje sposób,
w jaki myślą oni o rozwiązaniach problemów i samych problemach".
Patrząc na to z perspektywy projektu, możliwe wydaje się, że dzieci
nie potrzebują
szczegółowych instrukcji od nauczyciela, ale uczą się korzystać z oprogramowania
poprzez stopniowy proces eksperymentowania.
Innym badanym niesekwencyjnym podejściem do uczenia jest zabawa z grami komputerowymi.
W naszym badaniu, i jak się wydaje, wedle doświadczenia każdego, kto widział
dziecko uczące się grać w jakąś grę komputerową, rzadko zdarza się, by dziecko
usiadło i było krok po kroku instruowane przez opiekuna czy podręcznik do gry.
Dzieci zaczynają grać praktycznie bez instrukcji, postanawiają uczyć się w
trakcie grania. Toni Downes (1999) twierdzi, że gry komputerowe przynoszą nowe
sposoby uczenia się. Downes pisze: "Podczas gry, ciągły proces uczenia się
poprzez działanie oraz metodę prób i błędów, zmieniają się predyspozycje dzieci
do uczenia i działania w podobnym środowisku, szczególnie w środowiskach komputerowych
takich jak praca z edytorami tekstu czy korzystanie z informacyjnej bazy danych.
Te środowiska komputerowe w znacznym stopniu poprzez ich interaktywność dowodzą
skuteczności tego podejścia i wzmacniają predyspozycje w kierunku badawczej
strategii uczenia się".
Patrząc na ten opis uczenia się, musimy przyznać, że dzieci uczestniczące w
naszych projektach w Wielkiej Brytanii nie potrzebowały kolejnego szkolenia,
szczególnie, że wszystkie były zapalonymi użytkownikami nowych technologii
przyzwyczajonymi do nauki metodą prób i błędów. Chcieliśmy, by dzieci zastosowały
swoje umiejętności i wiedzę zdobytą w grach w miarę jak angażowały się w cyfrową
produkcję, ale oczekując liniowej strategii uczenia, przeoczyliśmy jedną ważną
umiejętność pochodzącą z gier - naukę poprzez działanie.
Dyskusje na temat konspektów prowadzone z nauczycielami i dziećmi
z obu projektów stanowią przykład nieliniowego podejścia do nauki,
które jest stosowane przez młodych ludzi. Nauczyciele podczas kursów
programu Flash, rozdawali dzieciom materiały, w których wypisane są
wszystkie czynności, które trzeba wykonać aby osiągnąć pożądany efekt.
Nauczyciele wspominają, że dzieci nawet nie spojrzały na kartki, po
tym kiedy te same wskazówki zostały przekazane na monitorze komputera.
Dzieci swobodnie polegały na swojej pamięci, przypominając sobie poszczególne
czynności i nie martwiły się o to czy pamiętają dokładną ich kolejność.
Zdaniem nauczycieli dzieci były bardziej zainteresowane próbami i swobodnym
korzystaniem z oprogramowania niż stosowaniem się do instrukcji. Ta
postawa podjęta przez młodych ludzi jaskrawo kontrastuje z tą stosowaną
przez dorosłych. Z obserwacji nauczycieli, którzy pracowali właśnie
z dorosłymi, wynika że bardziej boją się oni, że pominą jakiś punkt
i wręcz "przyklejają
się" do instrukcji, robiąc nawet dodatkowe notatki podczas instruowania.
Te dwa różne podejścia do uczenia się można wyjaśnić poprzez teorie
naszkicowane wcześniej. Pomagają one zrozumieć, dlaczego dorośli nie
czują się pewnie podczas nieliniowego uczenia się i być może źle odczytują
związane z tym sytuacje, szczególnie w odniesieniu do nowych technologii.
Jasne jest, że dzieci i młodzież doświadczają różnych sposobów uczenia
się poprzez konsumpcję i produkcję kultury cyfrowej. Gry komputerowe
na przykład wymagają bezustannego powtarzania metodą prób i błędów
oraz ryzykowania. Chociaż podczas grania może także pojawić się ostrożna
interakcja edukacyjna. Gdy gra się w grę komputerową, pierwszy poziom
jest zwykle łatwiejszy niż pozostałe i czasem zawiera słuchowe lub
wzrokowe podpowiedzi, jak przejść dalej. Podobnie, cyfrowa produkcja
wymaga pewnej dozy interakcji edukacyjnej, by użytkownicy mogli robić
postępy i uniknąć frustracji. Dlatego też musimy rozważyć, kiedy zastosować
strategię uczenia opartą na ciągłym rozwoju umiejętności związanych
z produkcją, a kiedy pozwolić młodym ludziom w ramach technologii uczenia
"zanurzyć" się w cyfrową kulturę.